25 marts, 2009

Kā es taisu RPG sistēmu I daļa - retrospekcija


Es esmu viens no tiem daudzajiem cilvēkiem, kurš aizraujas ar galda lomu spēļu jeb galda RPG spēlēšanu. Taču atšķirībā no, es pieļauju, lielākās šī hobija auditorijas, es ne tikai labprāt spēlēju un vadu galda RPG, bet arī taisu savas RPG sistēmas. Šajā rakstu sērijā, kuru varētu uzskatīt par tādu kā spēles sistēmas izstrādātāja dienasgrāmatu, es mēģināšu kaut cik izklaidējošā manierē pastāstīt par to, kāpēc ar to nodarbojos, un kā man veicas taisot pašreizējo RPG sistēmu, ar ko nodarbojos jau vairākus gadus.

WTF is RPG un to sistēmas?
Iesākumā gan neliels, informatīvs paragrāfs par to, kas tieši ir galda lomu spēle un tās sistēma. Tā ir nodarbe, kad cilvēku grupiņa izspēlē kaut kādus piedzīvojumus, izrunājot viņus mutiski un operējot kaut kādā virtuālā sistēmā. Vistipiskākā analoģija būtu datorspēļu RPG spēles spēlēšana bez datora. Proti, tā vietā, lai ievadītu komandas datorā, tu vienkārši pastāsti, ko tavs spēles varonis jeb alter-ego dara noteiktā situācijā. Situācijas un notikumus izdomā vai dažreiz tikai koordinē spēles vadītājs jeb GM (gamemaster). Visam šim procesam ir nepieciešama kaut kāda noteikumu sistēma, kas nosaka robežas un spēlētāju iespējas, kā arī palīdz GM izdomāt, kas kurā situācijā notiek un kādu rezultātu iegūst spēlētājs veicot kādu darbību. Šīs sistēmas ir visdažādākās, sākot ar komplicētiem noteikumu krājumiem vairāku grāmatu apjomā, kuras izmanto nezin cik dažādus metamo kauliņu tipus un citas lietas, beidzot ar pavisam askētiskiem noteikumiem, kur skaitļi un matemātika neparādās nemaz.

Elementārs piemērs būtu:
PC (spēlētājs aka Player character): Es kāpju pāri mūrim.
GM: Met metamo kauliņu un pieskaiti rezultātam 3, jo tavs tēls ir diezgan veikls.
PC: Man sanāk 4.
GM: Tev neizdodas pārkāpt, lol.


Bet pietiks runāt par šīm elementāri vispārīgajām lietām. Tāpat šīs rakstu sērijas mērķauditorija (pieņemot, ka tās vēl kāds lasīs) ir cilvēki, kas ir labi pazīstami ar galda RPG fenomenu. Tāpēc ķersimies pie pirmās nodaļas, proti, nelielas retrospekcijas.

Kā tas viss sākās
Pirmā pieredze ar RPG spēlēm bija datorspēļu formātā no "Diablo" un "Heroes" spēlēm. Pēc tam par absolūto RPG kvalitāšu mērauklu kļuva spēle "Fallout". Vēlme eksperimentāli pamēģināt noslēpumos tīto galda RPG nodarbi (kā gan tā varētu strādāt bez datora?) bija, taču to izdarīt saņēmāmies tikai tad, ka uzdāvinājām paziņam Kāsim kaut kādu primitīvu Dungeons & Dragons (ne advanced, tur nebija nekā advanced) iesācēju komplektu. Mēs pamēģinājām to uzspēlēt, kas bija mulsinoši uzjautrinoši, taču ne interesanti. Daži no dotajiem tēliem (sitēji) likās neprātīgi stipri, bet citi bezjēdzīgi (zaglis, priesteris, burvis), un iziešana cauri 4-5 telpām, izmisīgi mēģinot sist žurkas un kaut kādus zombijus likās nelāgi patrula. Rezultātā mēs šai nodarbei atmetām ar roku.

Atgriezāmies pie galda RPG pēc tam, kad biju redzējis, kā citi to spēlē. Brīvā runāšanās, aprakstot savas darbības un atdarinot savu tēlu, likās ar interesantuma potenciālu, un mēs vēlreiz eksperimentāli pamēģinājām, atmetot muļķīgo D&D sistēmu, un tikai paturot tās kauliņus, lai uzmestu kaut kādas neskaidrās situācijas. Viss notika ļoti brīvi un improvizēti, un bija labāk kā pirmo reizi, bet tik un tā diezgan neveikli un nožēlojami. Tieši tobrīd man radās sajūta, ka, lai efektīvi darbotos vajag tikt vaļā no tikai laiku kavējošajiem metamajiem kauliņiem, bet kaut kāda skaidra sistēma ir nepieciešama, lai nav viss jāizdomā uz vietas, paķerot no zila gaisa.

Uztapināju pārus neskaidrus aizmetņus sistēmai bez metamajiem kauliņiem, un negaidīti izdevās novadīt pavisam aizraujošu spēli daudzu stundu garumā, kā rezultātā bija skaidrs, ka šai nodarbei ir vērts turpināt veltīt laiku un ka ir nepieciešams pilnveidot un izstrādāt pilnīgu savu RPG sistēmu. Tā tapa Akonss.

Minmaksētāju paradīze - Akonss
Akonss = Andžas konstantu sistēma. Tā ir fantasy RPG sistēma, uz kuru tagad skatos ar šausmām, jo tā ir drausmīgi nesabalansēta un neveikla, taču savā laikā mums sagādāja gana daudz izklaides, lai to tikai kritizētu. Tās pamatā bija ideja, ka viss ir izteikts absolūtos skaitļos, kurus salīdzina un var noteikt, vai kaut kas izdodas. Randoms neeksistēja. Spēlētājiem taisot tēlus, bija 3 pamatīpašības, no kurām izritēja 6 īpašības (spēks, izturība, veiklums, inteliģence, viedums un veiksme (kuru vēlāk nomainīja uztvere), un visas prasmes bija izteiktas procentuāli, kas arī noteica jebkādas darbības efektivitāti.

No pašreizējā skatupunkta, sistēma ir drausmīga, jo tajā bija jēga taisīt tikai tēlus, kuri ir vidēji vai totāli minmaksēti, radot 3 dzīvību burvjus un 60 (un vairāk) dzīvību gaļas blāķus, kas ir un paliek asociatīvi tēlu arhetipi. Problēma bija tāda, ka tika reizināta tēla procentuālā prasme kaut ko veikt ar ieroča spēku. Proti, kāds kuram āmuru lietošanas prasme 20%, sitīs ar 20 bojājumus nodarošu cirvi pretiniekam, un noņems tikai 4 dzīvības punktus. Turpretī pieredzējušāks izsitējs ar savu 60% prasmi, noņems 12 dzīvības.

Piedevām visām mantām un maģijām bija minimālās rādītāju prasības, kas nozīmē, ka lai lietotu tālākas maģijas, tev vajag būt lielai inteliģencei un viedumam, un tas nozīmē, ka nav vērts nemaz sākt burvja karjeru, ja neesi pamatīgi saminmaksējies. Sociālo prasmju bija maz, to rezultāts tikai noteikt vienkārši man salīdzinot kaut kādas pirms tam izdomātas grūtības pakāpes ar tēlu prasmi, bet kopumā viss spēlē notiekošais balstījās uz kautiņiem un ziepju vārīšanu pa vidu tiem.

Par spīti acīmredzamajām problēmām ar šo sistēmu nospēlējāmies relatīvi daudz un ilgi. Tās ietvaros tika izdomātas 180 maģijas (no kurām daudzas bija iepriekšējo iespēcinātas versijas) un vēl kaudze citu lietu. Bet kaut kādā mirklī mēs uz kaut kādu laiku pārtraucām spēlēt RPG, bet, kad es atgriezos pie šīs nodarbes, Akonss mani vairs neinteresēja.

Akonsa novērtējums:

Sistēmas +
Ātras un stratēģiskas kaujas
Relatīvi vienkārša tēla izveide
Plašs maģiju klāsts

Sistēmas -
Bez minmaksēšanās tēls ir bezjēdzīgs
Nemilitārās prasmes ir maz un bezjēdzīgas
Nav sociālo maģiju
Nereālistiski milzīga starpība starp dažādu prasmju tēliem
Vajag kalkulatoru, lai visu laiku sarēķinātu procentuālo daudzumu no kāda skaitļa.

Brīvā improvizācija - Rollons
Palasot vairāk par citām RPG sistēmām, bet jo sevišķi iedziļinoties sistēmas "Fate" noteikumu grāmatā, es sapratu, ka līdz šim darītais ir bijis kaut kas neveikls. Ka kauliņu mešana nav obligāti ļaunums un sistēmai ir jābūt vienkāršai un elegantai, kas tikai atbalsta notikumu risināšanu, kad nepieciešams, bet citādi atrodas maliņā un netraucē. Es sapratu, ka daudz svarīgāka ir konceptuālā jeb lomas spēlēšana. Ko tas nozīmē? Nedaudz paskaidrošu.

Var izveidot skalu, kas novērtē, cik lielā mērā galda RPG ir uzsvars uz spēles mehāniku un spēlēšanu, operējot ar tās mainīgajiem, meklējot efektīvākos risinājumus, kas būtu slēgts un analītisks process, un cik lielā mērā tajā galvenais ir stāsta stāstīšana un tēla atspēle, ko varētu saukt par atvērtu un kreatīvu procesu. Vienkāršiem vārdiem izsakoties, tas ir jautājums, vai tava RPG spēle vairāk līdzinās šaham vai arī tā vairāk līdzinās spēlei "pastāsti nākamo teikumu šajā mūsu kopīgajā pasakā".

Safanojies par to, cik kruta ir spēlēt "pieaugušāk", kad sistēma ir vairāk aprakstoša un draudzīga sociālu situāciju atspēlei, es metos uztapināt reālistisko sistēmu Rollonu. Sākotnēji tā bija domāta sistēma tieši spēlēšanai mūsdienās, taču, to taisot, fantazēju par Rollona izmantošanu fantasy settingam. Bet galvenais biju atklājis, ka mest metamo kauliņu un operēt ar dažādiem random rādītājiem ir jautri, un no tā nevajag baidīties.

Rollons ir elementārs. Tajā jebkurā situācijā met 3 sešskaldņu kauliņus, uz kuriem ir šādi cipari (1, 2, 3, 3, 4, 5), lai padarītu rezultātu reālistiski mazāk uz gadījuma principu balstītu (proti, ir lielākas izredzes uzkrist vidējam rezultātam), un pieskaitām vai atņemam atkarībā no spēju rādītāja nelielus skaitļus.

Atšķirībā no Akonsa, Rollonu neesmu pametis, un vēl joprojām tajā vadu mūsdienu vai šausmu RPG spēles. Laikam galvenokārt tāpēc, ka neesmu izjutis nepieciešamību to pilnveidot vai pārstrādāt, lai arī Rollonam ir savas problēmas. Tajā ir nedaudz murgaina un neintuitīva prasmju punktu sadalīšana, taisot tēlus, kā arī ir grūti uzstādīt robežas brīvajai prasmju izvēlei, un attiecīgi daudz kas balstās uz GM godaprātu un gatavību ierobežot spēlētājus.

Bet galvenā Rollona problēma ir tajā, ka, lai arī tas ir parocīgs reālistiskām un izteikti konceptuālām un aprakstošām spēlēm, Rollonā ir tik elementārs, ka tajā ir pārāk maz spēlēšanās ar pašu sistēmu, tu vari veidot tikai interesantu tēlu konceptuāli. Citādi sistēmas ietvaros pārāk izpausties nevar un nemaz negribas.

Rollona novērtējums:

Sistēmas +
Pieļauj brīvu improvizāciju, taisot tēlu
Ir izteikti reālistisks
Ir ļoti vienkāršs un elementārs, un prasa no spēlētājiem minimālas noteikumu zināšanas.

Sistēmas -
Neintuitīva pamatspēju izveide tēlam
Robežu trūkums sistēmā, ļoti balsta visu notiekošo uz GM koordinēšanu
Sistēma ir pārāk vienkārša, lai ar to pašu par sevi varētu spēlēties.


Tā nu, kad es sapratu, ka atkal vēlos uzspēlēt kaut ko fantasy settingā, konstatēju, ka man nav atbilstošas sistēmas. Akonss bija pārāk nesabalansēts un novecojis, bet Rollons pārāk elementārs, lai realizētu, manis iemīļoto nedaudz wargeimīgo RPG stilu. Tāpēc es nolēmu sev uzstādīt ambiciozu mērķi. Izveidot sistēmu, kura būtu ērta un parocīga konceptuālai un reālistiskai RPG spēlēšanai, kura loģiski attaino pasauli, bet kuras mehānika būtu ne mazāk aizraujoša un cilvēki varētu ar to spēlēties pēc sirds patikas. Es vēlējos apvienot labāko no Akonsa un Rollona, lai radītu sev ideālo RPG sistēmu, kuru nolēmu saukt par Hibrīdu. Par to arī būs šī RPG sistēmas veidotāja dienasgrāmata.

2 komentāri:

Kamazs teica...

Jā, es atceros stratēģisko plānošanu 10 gājienus uz priekšu AKONĀ...

Andza teica...

Jap, damadžs bija konstants un visi kustējās gana lēnu, lai būtu diezgan skaidrs, kas notiks tālāk.

 
generated by sloganizer.net